
大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于lol租号玩好别扭的问题,于是小编就整理了1个相关介绍LOL租号玩好别扭的解答,让我们一起看看吧。
相比于LOL走A,DOTA 2的走A为什么感觉别扭,甚至直接站撸?
走a,就是hit&run呗?
dota里面h&r是为了取消攻击后摇,那些说前摇的基本是新玩家了。
以前war3里延续过来的呀,比如火***,就是矮人狙击手,a完一下要发个愣,才会a第二下,走一步可以把***的时间用来移动,多a两下,最经典的应该就是war3里的白虎滑步火箭点人。
还有剑圣杀农民,刀砍到一半就有伤害了,但是还要把刀再往下砍,然后再提起来,也可以通过移动取消后摇。
dota里最合适的就是vip,前摇短,后摇长,用过移动取消后摇,可以多a很多下。
后起为啥要站桩?因为攻速上去了以后,后摇时间很短,你用移动取消后摇已经效率很低了,所以站桩受益更高。
总之有些事是有传统,有传承的,名门之后讲究那是心里的规矩,暴发户的确也会臭讲究,但是他不清楚为啥要有这个讲究,只是邯郸学步,东施效颦。没文化嘛,再有钱,始终骨子里还是臭乡巴佬。
走A在攻速低的时候是Dota的基本操作 把控制台打开 看看攻速上来之后的攻击间隔 就知道后期必须减少不必要操作对输出的影响
小黑站高坡 疯脸 BKB一开 射出箭跟下雨一样 一秒多人就躺了 无需废操作
在对线期,Dota的里风筝 hit&run,利用射程转身速度 移动速度的差异比LOL的走A 技术含量高多了
后期攻击力和攻速上来了 站撸能有才能把攻击最大化
转身速度和移速攻速移速都不一样,所以没办法比较。像lol那种边a边退的操作在刀塔里纯粹是浪费时间,但是追人的时候走a手法都是一样的。团战层次感也会导致差异,刀塔集火是控制先行输出跟上,输出位置的抉择高于操作,比如切入时机地点和啥时候开bkb。lol没那么久的控制,晕完之后集火对象只是被减速或者禁锢之类的还可以操作所以输出手法显得很重要。
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